


2
ovunque.
Un foglio a quadretti e una matita.
I due giocatori disegnano sul proprio foglio due quadrati di 9 x 9 (quadretti) contrassegnando ogni colonna, da sinistra verso destra, con un numero da 1 a 9 e ogni riga, dall’alto verso il basso, con una lettera da A a I.
Il primo quadrato serve per disegnare il proprio labirinto: si hanno a disposizione 30 “muri” che si segnano annerendo i lati dei quadretti, non è possibile isolare un quadretto dal resto del labirinto, ci deve essere quindi almeno un lato dal quale è possibile raggiungere quella casella.
Il secondo quadrato serve per cercare di scoprire il labirinto avversario.
La casella A1 è il punto di partenza, la casella I9 il punto di arrivo (vedi figura per un esempio).
Al proprio turno il giocatore sceglie una direzione e muove il suo omino in tale direzione fino a che non trova un muro o non decide di fermarsi, per un massimo di 5 caselle. Nel caso in cui il suo movimento venga interrotto da un muro lo segnerà sul proprio foglio.
Vince il giocatore che per primo raggiunge la casella I9.
Il gioco prevede molteplici varianti.
Le più comuni consistono nel variare il numero di caselle della scacchiera, il numero dei muri a disposizione o il numero massimo di caselle cui un giocatore più avanzare.
Altre varianti permettono ad un giocatore di vedere tutti i muri delle caselle in cui passa o tutti i muri delle caselle in cui si ferma.
Una variante molto complessa permette di posizionare la casella di arrivo in qualsiasi punto si voglia.