Il Ruolo del Gioco
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Scacchi


Numero Giocatori:

2

 

Area di Gioco:

Una scacchiera 8x8 (caselle), con la casella bianca d’angolo posizionata a destra e la casella nera posizionata a sinistra.

La casella nera d’angolo è detta cantone.

 

Materiale Necessario:

Scacchiera 8x8, 32 pedine (16 bianche e 16 nere) suddivise in:

Q.tà nome Lettera
1 Re R
1 Regina D
2 Torri T
2 Cavalli C
2 Alfieri A
8 Pedoni P

 

Notazioni:

Le notazioni di seguito descritte possono risultare utili qualora dobbiate leggere (e capire) la descrizione di una partita di scacchi , o di una mossa particolare, in un testo scacchistico; oppure qualora vogliate trascrivere in modo veloce e comprensibile una vostra partita.

Traverse: Le 8 file orizzontali di caselle che corrono parallele al bordo rispetto ai giocatori; indicheremo le traverse dal basso verso l’alto con i numeri.

Colonne: Le 8 file verticali di caselle che vanno da un giocatore all’altro; indicheremo le colonne, da sinistra a destra, con le lettere dell’alfabeto minuscole.

Tramite questa notazione possiamo identificare ogni casella con un numero e una lettera.

Il Movimento di un pezzo viene indicato con:

Casella di partenza + tipo di pezzo + casella di arrivo es: “d1Dh5” significa che la Regina che si trova nella casella d1 di sposta nella casella h5.

Normalmente, però, si usa la notazione contratta che prevede di non specificare la casella di partenza, a meno che non ci siano più pezzi dello stesso tipo che possano raggiungere quella casella; inoltre in questa notazione l’identificativo del pedone (P) viene omesso. Es: “Dh5” è equivalente a quella precedente, “h5” significa che quel movimento viene fatto da un pedone.

Viene chiamata "Casa" la casella dove è situato un pezzo prima della mossa.

 

Preparazione:

Le pedine Bianche vengono posizionate nelle traverse 1 e 2, le pedine Nere nelle traverse 7 e8.

Ogni giocatore posizione tutti i propri Pedoni nella seconda traversa più vicina a lui (la 2 per i Bianchi, la 7 per i Neri). Le altre pedine devono essere posizionate nell prima traversa più vicina ( 1 e 8) a partire da sinistra verso destra così come segue:

Torre; Cavallo; Alfiere; Regina; Re; Alfiere; Cavallo; Torre. Per le pedine Bianche

Torre; Cavallo; Alfiere; Re; Regina; Alfiere; Cavallo; Torre. Per le pedine Nere

Per aiutarvi a ricordare tenete conto che la Regina va sempre posizionata sulla casella del suo stesso colore (e di conseguenza le Regine dei due schieramenti si troveranno una di fronte all’altra).

 

Gioco:

La prima mossa è sempre dello schieramento Bianco; i giocatori muovono alternativamente un solo Pezzo per turno in base alle regole del pezzo stesso; nessun pezzo può, in nesun caso, scavalcare altri pezzi, ne terminare il proprio movimento in una casella occupata da altri pezzi del proprio colore; nel caso che la casella sia occupata da un pezzo avversario, questo si considera "catturato" e viene escluso dal gioco (posto fisicamente fuori dalla scacchiera).

Quando uno dei pezzi minaccia il Re avversario, cioè si pone nella situazione in cui, con la mossa successiva, mangerebbe il Re, si definisce “Scacco al Re”. Il giocatore sotto scacco deve riuscire a togliere il Re da questa situazione spostandolo, o catturando il pezzo che da scacco, o frapponendo un’altro suo pezzo tra i due al fine di rende impossibile la cattura del Re.

Nel caso in cui il giocatore non possa uscire dallo scacco in alcun modo, lo Scacco si definisce “Matto“, il Re viene catturato e la partita viene vinta dallo schieramento opposto.

 

Movimento dei pezzi:

Premettiamo che i pezzi degli Scacchi, tranne i Pedoni, possono muovere avanti e indietro sulla scacchiera a proprio piacimento.

La REGINA (D) può muovere sia sulle traverse, sia colonne, sia sulle diagonali (in linea retta) del numero di case che vuole.

Viene considerato universalmente come il pezzo più importante della schacchiera.

La Regina in termini scacchistici è denominata "figura pesante".

La TORRE (T) muove orizzontalmente o verticalmente rispetto alla sua casa di partenza, senza limiti di movimento (può muovere di quate caselle vuole).

La Torre è considerao il pezzo più importante della scacchiera dopo la Regina, infatti ha una grande gittata e puo terminare il suo movimento in una qualsiasi casella, sia essa bianca o nera.

La Torre in termini Scacchistici è denominata "figura pesante".

Il CAVALLO (C) ha un movimento particolare come particolari sono le sue caratteristiche. Per far capire il movimento del cavallo si consideri che esso muove di due caselle in una qualsiasi direzione orizzontale o verticale e, successivamente, di un casella in una direzione perpendicolare alla precedente (come a formare una L di 3 caselle per 2 caselle, comprese quelle di partenza e arrivo); il movimento deve però esere visto come un unico movimento obliquo, e non come la somma di due movimenti.

Questa particolarità consente al cavallo di passare in messo a due pezzi adiacenti, avendo così la possibilità di passare oltre ad uno "sbarramento" senza venir meno alla regola di non poter scavalcare altri pezzi.

Il Cavallo in termini scacchistici è denominato "figura leggera".

L’ALFIERE (A) come la Torre non ha limiti di gittatam ma si muove lungo le diagonali.

L’Alfiere a causa del suo movimento, e a differenza degli altri pezzi, è impossibilitato a sciegliere il colore della casella sulla quale si fermerà, poichè in tutto il suo movimento incontra caselle di un solo colore. Ne deriva che l’Alfiere che all’inizio si trova alla nostra destra per tutta la partita si muoverà sulle cassele Chiare, mentre quello che è alla nostra sinistra si muovera su quelle Scure, per questo motivo sono denominati rispettivamente Alfiere campochiaro e Alfiere camposcuro L’Alfiere in termini scacchistici è denominato "figura leggera".

Il RE (R) muove in tutte le direzioni, come la Regina, ma di una sola casa per mossa.

Il Re non può mettersi autonomamente in una posizione in cui sia possibile dargli scacco, è una mossa vietata; da qui l’impossibilità che un Re possa dichiarare scacco al Re avversario.

Il PEDONE (P) è un pezzo particolare degli scacchi, muove solo in avanti e di una casella per volta, tranne alla sua prima mossa durante la quale può muovere avanti di due caselle, e cattura in diagonale (in entrambe le diagonali ma solo in avanti).

Il Pedone in termini scacchistici è denominato "figura leggera".

 

Mosse particolari:

L’Arrocco: L’arrocco è una mossa definita come "salva Re".

L’Arrocco è l’unica mossa che prevede lo spostamento di due pezzi dello stesso schieramento nello stesso turno, tale mossa può essere effettuata una sola volta a partita coinvolgendo il Re e una delle due Torri.

Qui sotto indicheremo le condizioni che devono essere soddisfatte per poter utilizzare questa mossa:

  • Il Re non deve mai essere stato mosso prima durante la partita;
  • La Torre coinvolta nell’arrocco non deve mai essere stata spostata prima durante la partita;
  • Il Re al momento di effettuare l’arrocco non deve essere sotto scacco;
  • Il Re durante il movimento dell’arrocco non deve attraversare caselle sotto scacco. Anche la casella d’arrivo non deve essere sotto scacco;
  • Fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi, né amici né avversari.

Una volta soddisfatte le suddette condizioni la mossa si svolge nel seguente modo:

Il Re si sposta di due caselle verso la Torre e quest’ultima gli si affianca dal lato opposto a quello che guardava fino a quel momento.

Tabella dell’ arrocco

Lungo Bianco: Re in e1, Torre in a1 -> Re in c1, Torre in d1

Lungo Nero: Re in e8, Torre in a8 ->Re in c8, Torre in d8

Corto Bianco: Re in e1, Torre in h1 ->Re in g1, Torre in f1

Corto Nero: Re in e8, Torre in h8 -> Re in g8, Torre in f8

Presa en Passant o Presa al Varco:

La Presa al Varco consiste nel catturare il pedone che si ha di fianco terminando la mossa nella casella alle sue spalle (come se stessimo catturando in diagonale come da regola base).

La presa al varco può essere eseguita soltanto quando un Pedone avversario affianca un Pedone del nostro schieramento uscendo di due case dalla fila di partenza, quindi un Pedone alla sua prima mossa. In tal caso il nostro Pedone può catturarlo come se questo si fosse mosso di una sola casella, terminando quindi il proprio movimento nella casella adiacente sulla diagonale, come da regolamento. La presa al varco va effettuata subito dopo esser stati affiancati, altrimenti si perde il diritto ad eseguirla.

Nella notazione algebrica la presa en passant viene indicata con l’abbreviazione (ep).

Promozione

Un Pedone che termina il proprio movimento nell’ultima traversa dall’altra parte della scacchiera viene "promosso"; in pratica esso diviene a tutti gli effetti un altro pezzo a libera scelta del giocatore, ad eccezione del Re. Da questo punto in avanti verrà giocato utilizzando le caratteristiche del pezzo scelto. Ad Esempio: il giocatore, dopo una promozione, potrà avere 2 regine o 3 torri, o ecc.

 

Vittoria:

Come già detto la partita termina con uno "Scacco Matto", cioè la situazione di inevitabile cattura del re avversario; ci sono però alcune situazione che generano un pareggio:

Patta per accordo: i due giocatore decidono autonomamente di interrompere la partita e di terminarla in parità;

Patta Teorica: quando non ci sono sufficienti pezzi in gioco affinché uno possa dare scacco all’altro. Queste sono le situazioni in cui questo tipo di conclusione in parità può essere dichiarato:

  • Re contro Re
  • Re e Alfiere contro Re
  • Re e Cavallo contro Re
  • Re e due Cavalli contro Re

Patta per ripetizione: quando si presenta per tre volte, anche non consecutive, la stessa identica situazione sulla scacchiera, sinonimo di circolo vizioso;

Patta per stallo: quando un giocatore non può fare nessuna mossa legale, pur non essendo sotto scacco.

Immagini correlate

Posizioni iniziali degli scacchi