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 Regolamento del Live 
Autore Messaggio

Iscritto il: 18/12/2008, 19:13
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Località: san giovanni valdarno
Messaggio Regolamento del Live
Il gioco di ruolo de “Il richiamo di Cthulhu” è un gioco prettamente investigativo per questo molte prove non sono risolvibili con una formula matematica ma tramite l’astuzia e l’intuizione del giocatore stesso, i custodi spargeranno indizi qua e là per facilitare il compito ma risolvere il mistero è un piacere che spetta al giocatore.
Il regolamento si divide in 3 sezioni:
    1-Prove su abilità
    2-Prove su caratteristiche
    3-Combattimento

Prove su Abilità

Si confronta la difficoltà della prova dopodichè si controlla la scheda del giocatore.
Il giocatore ha l'abilità richiesta?
1-sì
2-no

1-Si confrontano i punti EDUCAZIONE con la difficoltà della prova se è pari o superiore la prova viene considerata riuscita.
Esempio:
Marco vuole leggere un libro. La sua EDU è pari a 8, mentre la difficoltà per la lettura è pari a 6, quindi dato che l'educazione di marco è superiore alla difficoltà Marco leggerà il libro.

2. Si prendono in considerazione la metà dei suoi punti EDUCAZIONE e si confrontano con la difficoltà della prova.
Esempio:
Marco vuole leggere un libro che tratta di Occulto quindi avrà bisogno dell'abilità OCULTISMO, che, però non possiede, quindi si opera così: lui ha edu pari ad 8, mentre la difficoltà di comprensione del libro è pari a 6, la metà dei suoi punti educazione è pari a 4 (8:2=4), che essendo minori della difficoltà di comprensione del libro la prova viene considerata non riuscita.

Prove Congiunte:

Le prove congiunte sono quelle prove che possono essere portate a termine da più persone, per ovvi motivi è possibile fare delle prove congiunte soltanto per le prove pratiche, esempio come storico non ricordo una data, non posso chiedere ad un altro di aiutarmi a ricordarla, mentre per sfondare una porta si può essere in più persone.
Si confronta la difficoltà della prova con la somma dei punti abilità dei singoli personaggi: colui che possiede l'abilità richiesta (esempio biblioteconomia) somma al risultato finale la totalità dei suoi punti educazione, mentre chi non possiede l'abilità potrà sfruttare solo la metà dei suoi punti edu.

Esempio
Tre persone usano biblioteconomia su una biblioteca con difficoltà 15.
Marco ha 8 punti edu e possiede l'abilità, Luca ha 8 punti edu, ma non possiede l'abilità, Giovanni ha 6 punti e possiede l'abilità.
Quindi la somma sarà data da 8 punti che metterà Marco, 6 punti di Giovanni e Luca con 4 punti, 8+6+4=18.
Essendo la somma (18) maggiore della difficoltà richiesta (15) la prova viene considerata riuscita.
Se neanche Marco avesse avuto l'abilità Biblioteconomia, la somma sarebbe stata data da:
Marco con 4 punti, Luca con 4 punti e Giovanni con 6 punti, quindi sarebbe stata 14 ed essendo inferiore alla difficoltà (15) la prova si considera fallita.

N.B.
Ogni prova pratica richiede del tempo per essere portata a termine,ad esempio leggere un libro comporterà al personaggio lo star impegnato nel fare quell'azione per almeno 10 minuti, mentre cercare in una biblioteca comporterà al personaggio di stare impegnato per almeno 15 minuti.


Prove su Caratteristiche:

Lo stesso procedimento utilizzato per le prove su abilità si applica per le prove su caratteristiche.
Il singolo personaggio che vorrà sfondare una porta utilizzerà il massimo della sua destrezza, mentre se più persone compiono la stessa azione chi ha il punteggio più alto utilizzerà il massimo del punteggio della sua caratteristica, mentre gli altri comparteciperanno con la metà dei loro punti arrotondata per difetto.

Esempio:
Marco vuole sfondare una porta, costui ha una costituzione pari a 9, mentre la difficoltà della porta per essere sfondata è di 13, essendo il suo punteggio di caratteristica minore a quello della difficoltà della prova questa viene considerata fallita.
Marco si fa quindi aiutare da Luca (Cos 6), avendo Marco un punteggio di caratteristica maggiore di quello di Luca egli comparteciperà con il massimo mentre Luca con la metà arrotondata per eccesso. Quindi avremo Marco con 9 punti e Luca con 3 punti (6:2=3), la somma dei tratti risulterà 12, avendo la porta Cos 13 la prova risulta ancora fallita.
Dato che per la grandezza della porta solo due persone possono riuscire a spingerla contemporaneamente per sfondarla, Marco deciderà di farsi aiutare da Giovanni (Cos 8), quindi la somma risulterà: Marco con 9 punti (avendo i tratti più alti), Giovanni con 4 (8:2=4), 9+4=13, essendo il risultato uguale alla costituzione della porta la prova verrà considerata riuscita.

Combattimento:

Il combattimento viene risolto in diversi round (non esiste un numero standard in quanto ogni combattimento è a se stante), ciascuno di questi della durata di 30 secondi e ogni round si divide in due fasi:

1-Dichiarazione
2-Movimento


FASE UNO

Dichiarazione

1-Si dichiara di muoversi
2-Si dichiara l'uso di un'abilità o si compie una singola azione ad esempio rialzarsi, aiutare qualcuno a rialzarsi, aprire una porta, estrarre un'arma, ricaricare l'arma, usare pronto soccorso, parlare (anche parlare comporta l'utilizzo di tutto il round), ecc...
3-Non viene dichiarato niente quindi si perde la possibilità di compiere azioni per tutta la durata di quel round.


FASE DUE

Movimento:

Il custode conta ad alta voce lentamente fino ad 8, ad ogni numero contato si potrà fare un passo, ci si deve fermare, quando ci troviamo in distanza da mischia rispetto ad un altro giocatore, a circa mezzo metro di distanza.
I Giocatori non si possono fermare durante un conteggio altrimenti enti perderanno il loro diritto di muoversi.
Esempio:
Marco ha intenzione di fuggire da una stanza, il custode inizierà a contare ad alta voce e questo seguirà il conteggio facendo corrispondere ad ogni numero un passo verso la direzione desiderata; se per un qualsiasi motivo egli si fermerà al conteggio del numero 4 non potrà riprendere il proprio movimento fino al round successivo.

Combattimento:

il combattimento vero e proprio si può dividere in due modi:
Corpo a corpo
Con armi da Fuoco

Corpo a Corpo

Ogni giocatore, sia colui che attacca che colui che difende, visualizzata la propria scheda, controlla la propria DESTREZZA, in base a questo punteggio egli sceglie quanto utilizzare tenendo ben conto che non può utilizzarne la totalità in quanto almeno UN punto deve rimanere per la difesa.
Il combattimento avviene in contemporanea.

Esempio:
Marco e Luca si prendono a pugni durante una rissa.
Marco ha destrezza 9 dichiara 5 in attacco lasciando 4 per la difesa, mentre Luca ha destrezza 8 e dichiara 5 in attacco e 3 in difesa.
A questo punto si controlla con quanto ognuno attacca e con quanto ognuno difende e si fa la differenza. Dunque avendo Marco lasciato 4 in difesa e venendo attaccato con 5 prenderà un danno (5-4=1), mentre Luca avendo lasciato 3 in difesa e essendo attaccato da Marco che ha dichiarato 5 in attacco prenderà 2 danni (5-3=2)


Combattimento con Armi da Fuoco

NOTA BENE
Le regole per il combattimento con le armi da fuoco sono molto squilibrate, il fine di queste regole è di far utilizzare le armi come ultima risorsa, si ricordi che "Il Richiamo di Cthulhu" è un gioco prettamente investigativo e di interpretazione e che tutte le armi (OVVIAMENTE FINTE!!!), non dovrebbero essere a disposizione di tutti i giocatori. Sarebbe bene evitare futili combatti e inutili dispendi di energie.





L'attacco con armi da fuoco comporta due varianti d'attacco: lo scontro uno contro uno, e lo scontro contemporaneo.

Uno contro uno
Comporta l'utilizzo di tutta la destrezza dell'attaccante che subirà il malus di non poter lasciare niente in difesa per quel round, l'altro, se passivo, utilizza tutta la propria destrezza in difesa.
Se il punteggio dell'attaccante risulta maggiore al punteggio della destrezza massima del difensore la prova è superata, mentre se risulta uguale o inferiore la prova risulta non superata.


Esempio:
Marco con destrezza 8 spara a Luca,l'uso delle armi da fuoco piccole (abilità) da un bonus di +1, quindi Marco attaccherà Luca con 9, quest'ultimo si difenderà con il massimo della sua destrezza che è pari a 9, quindi Luca non subirà danni in quanto 9=9. (Marco lo ha mancato)
Marco con destrezza 8 spara a Giovanni,Marco utilizza il solito bonus di +1 per l'abilità, quindi attaccherà Giovanni con 9 che si difenderà col massimo della sua destrezza che è 6. Giovanni dunque riceverà 3 danni in quanto 9-6=3

Attacco Contemporaneo

Durante un attacco contemporaneo a differenza di un attacco singolo contro un soggetto passivo la destrezza viene dichiarata come avviene per il combattimento corpo a corpo.

Esempio:
Marco e Luca si sparano a vicenda; Marco ha destrezza 8 e un bonus di +1 mentre, Luca attacca con il massimo della sua destrezza che è pari a 7 più uno per il bonus di abilità.
Marco dichiara 5, più uno del bonus, lasciando 3 in difesa, mentre Luca dichiara 4, più uno del bonus, lasciando 3 in difesa.
L'attacco verrà così conteggiato:
Marco riceverà 2 danni in quanto 5 (destrezza più bonus di Luca)-3(difesa di Marco)=2
Luca riceverà 3 danni in quanto 6 (destrezza più bonus di Marco)-3 (difesa di Luca)=3

Se un giocatore non ha l'abilità richiesta utilizza la metà del suo punteggio massimo di caratteristica richiesto per quell'azione, in questo caso la destrezza, arrotondato per eccesso.

Possibilità di un soggetto colpo da più persone contemporaneamente:

N.B.
Le seguenti regole valgono sia per il combattimento con le armi da fuoco che per il combattimento in mischia.


Se un personaggio non si difende egli risponderà in difesa all'attacco più potente con il massimo della destrezza e ad ogni attacco successivo con la metà della sua destrezza massima arrotondata per eccesso.

Esempio
Marco e Luca sparano a Giovanni; Marco dichiara 6, Luca 5, Giovanni ha un totale di destrezza pari a 8 quindi dal primo attacco non riceverà danni, in quanto 8 è superiore a 6, mentre dal secondo attacco riceverà un danno.

Se il personaggio si difende si proteggerà dall'attacco più potente con il suo valore massimo di destrezza dichiarato, mentre dagli altri con la metà della sua difesa dichiarata arrotondata per eccesso.

Esempio:
Marco (destrezza 7) e Luca (destrezza 9) picchiano Giovanni (destrezza 8) che reagisce: Marco dichiara 5, Luca dichiara 8, mentre Giovanni dichiara 5 contro Marco, quindi avverrà che dall'attacco di Luca riceverà 3 danni (avendo lasciato in difesa 3=> 6-3=2), da quello di Marco riceverà 3 danni (la difesa di Giovanni viene divisa per due e arrotondata per eccesso che risulterà quindi essere 3:1=1,5=2, quindi 5-2=3)
Contemporaneamente Giovanni attaccherà Marco che ha lasciato 2 in difesa, Giovanni attacca con 5 quindi Marco riceverà 3 danni (5-2=3).
Il totale dei danni di Giovanni è 6 che, avendo perso più di metà dei suoi punti ferita totali in un solo round,10, sviene.

Morte del Personaggio:

Se il personaggio raggiunge UNO o DUE punti ferita sviene, si riprenderà grazie all'aiuto di un altro personaggio che utilizzerà su di lui l'abilità Pronto Soccorso, la quale fa recuperare DUE punti ferita.
Se il personaggio giunge a zero o meno punti ferita il personaggio è da considerarsi MORTO, se non interviene un altro personaggio entro 4 minuti (otto round) che utilizza su di lui l'abilità Medicina.

_________________
* Viviamo su una placida isola di ignoranza in mezzo ai neri mari dell'infinito, ed era destino che non dovessimo andare lontano.


10/01/2009, 17:50
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Iscritto il: 19/10/2009, 21:30
Messaggi: 1
Messaggio Re: Regolamento del Live
Ciao Ianna, la parte del regolamento sullo spostamento non mi è molto chiara.

Se se per andare dal punto "A" al punto "B" ci si ferma un altro PG il mio movimento termina ad 1.5m da lui o posso raggirarlo?

Se uso la metà del mio movimento mi è possibile abbassarmi, ripararmi, estrarre armi, sedermi, etc....???

Ti ringrazio

Adriano


19/10/2009, 21:52
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