Numero Giocatori:

2

Area di Gioco:

Una tabellone 10×10, con caselle di eguale misura.

Nelle due file centrali del tabellone, due gruppi di 2×2 caselle devono essere contrassegnati come area non giocabile (vedi figura).

Sul tabellone del gioco in scatola queste aree sono già graficamente segnalate (tramite l’immagine di uno stagno) come non accessibili.

Materiale Necessario:

Tavoliere quadrato 10×10 caselle,

80 pedine (40 rosse e 40 blu) suddivise in:

Numero pezziNomevalore
1Bandieranessuno
1Maresciallo10
1Generale9
2Colonnello8
3Maggiore7
4Capitano6
4Tenente5
4Sergente4
5Artificere3
8Esploratore2
1Spia1
6Bombanessuno

le pedine devono essere identificabili da un lato solo, che resta rivolto verso il giocatore “proprietario delle pedine”.

Preparazione:

Ogni giocatore posiziona i propri pezzi nelle 4 file più vicine a lui, in modo che l’avversario non possa vedere il valore di ogni pezzo.

Gioco:

Partendo dal rosso, ogni giocatore compie un movimento per turno, sapendo che:

  • la bandiera e le bombe non possono muoversi;
  • gli esploratori possono muoversi del numero di caselle che desiderano, in direzione orizzontale o verticale, senza poter saltare altre pedine;
  • tutti gli altri posso muoversi di una sola casella.

Qualora una delle pedine termini il suo movimento nella casella occupata da un avversario si ha uno scontro, che si risolve in questo modo:

le due pedine devono rivelarsi, e quella con il grado più altro vince lo scontro e l’altro viene rimosso dal gioco. In caso di parità vengono eliminate entrambe le pedine.

Esistono alcune eccezioni:

  • l’Esploratore per muoversi ed attaccare nel solito turno, non può spostarsi di più di una casella;
  • se la Spia attacca il Maresciallo vince anche se è di grado inferiore;
  • se una pedina finisce su una Bomba, la pedina viene eliminata e la Bomba resta al suo posto;
  • l’Artificiere è il solo che riesce ad eliminare la Bomba.

Vittoria:

Un giocatore vince la partita quando uno dei suoi pezzi riesce a scoprire la bandiera avversaria.