Demenza

La Demenza permette al Vampiro di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini. Chi pratica la Demenza non deve necessariamente essere pazzo, anche se la follia sembra conferire un certo intuito per penetrare i segreti di questa Disciplina.
Stranamente questo potere non sembra provocare un’insanita mentale nelle vittime, sembra piuttosto indebolire le barriere che trattengono la parte più nascosta della mente liberando tutto quello che vi si trova.

N.B.: Per accedere ai livelli intermedi della disciplina il Vampiro deve avere almeno un’alienazione mentale, per accede all’avanzato almeno due, per eventuali livelli superiori è necessaria un’alienazione in più per ogni livello.
Se in un qualunque momento non si avranno più i requisiti si perde completamente quel potere.

Passione

1
A: Empatia
E: Guardando negli occhi la vittima e vincendo una sfida Mentale contro la vittima potete acuirne lo stato d’animo fino allo stremo o, in alternativa, sminuirlo fino ad annullarlo. Se la vittima è arrabbiata potrete farla arrivare sull’orlo della frenesia, se triste andrà vicina all’apatia. Ricordate in ogni caso che non avrete controllo sulle emozioni che la vittima prova, ma solo sulla possibilità di aumentarle o diminuirle.
C: Nessuno T: Immediato S: Mentale D: Una scena

Ossessione

2
A: Sotterfugio
E: Potete indurre allucinazioni in una vittima, non è possibile decidere cosa la vittima vedrà, ma è comunque possibile scegliere quale senso influenzare. La vittima per tutta la notte cercherà di scappare dall’allucinazione e di convincere gli altri della veridicità dell’illusione che la perseguita, fino a pensare che il mondo stia impazzando o che sia lei stesso ad impazzire.
C: 1 PS T: Immediato S: Sociale D: Una notte
Note: gli stimoli sono fugaci e a malapena percettibili.

Occhio del Caos

3
A: Occulto
E: Utilizzando Occhio del Caos sarete in grado di percepire la vera Natura dell’individuo, o in alternativa uno dei suoi disturbi mentali; in aggiunta, se il giocatore lo richiede e il Master lo desidera, alcune volte questo potere permette di ottenere visioni particolari riguardanti la persona o/e il mondo circostante (al giocatore l’onere di decifrare il messaggio, si consiglia ai master di essere più enigmatici possibile).
C: Nessuno T: 1 Round S: Mentale D: Istantaneo

Voce della Follia

4
A: Empatia
E: Semplicemente parlando con la sua vittima ad alta voce, il Malkavian può suscitare in lei scatti d’ira o di forte paura facendole perdere la ragione. È necessario parlare con le vittime per un round e vincere una sfida Sociale su Mentale con ognuna di esse perché il potere abbia effetto e riesca a provocare in loro la frenesia (da ira o da paura a scelta dell’utilizzatore). Sara necessario spendere un TM per ogni persona oltre la prima che verrà influenzata.
C: 1 PS + T: 1 Round S: Sociale D: 15 minuti o fino a che la vittima non spende un WP

Follia Ululante

5
A: Empatia
E: Per attivare questo potere è necessario ottenere la completa attenzione della vittima (alcuni Malkavian fanno bizzarre azioni per conquistarla). Battendo la vittima in una sfida Sociale potrete causargli cinque disturbi mentali a tua scelta. Gli effetti durano tutta la notte.
C: 1 WP T: 1 Minuto S: Sociale D: Una Notte
Note: il potere non è cumulabile.