Via della Terra

Quando lo stregone utilizza questa via, i suoi occhi divengono color nocciola e la pelle si ricopre di venature di pietra. Il potere non affligge la terra in sé, ma lo spirito malato delle ere che furono: di conseguenza, ogni effetto del potere sull’ambiente svanirà alla fine dell’utilizzo.
Tutti i poteri di Via della Terra funzionano solo su terreni naturali (terriccio, ghiaia, pietra).

Sagoma della Terra

1
A: Koldunismo
E: Lo stregone può comandare alla terra di attorcigliarsi attorno alle gambe di un individuo, immobilizzandolo per un numero di turni pari al numero di TM spesi all’attivazione del potere fino ad un massimo di 3.
C: 1 PS T: Nessuno S: Mentale/Fisico D: Variabile
Note: Solo le gambe rimarranno bloccate. Ogni turno è possibile fare una Sfida Fisica Statica con difficoltà pari ai tratti mentali del Koldunista.

Costituzione Soprannaturale

2
A: Nessuna
E: Spendendo un WP ed un numero variabile di Punti Sangue, strati di terriccio (1 per PS) copriranno completamente lo Tzimisce e lo proteggeranno dagli attacchi nemici. Ogni strato di terra permetterà al Koldun di tentare di assorbire un danno letale vincendo una Sfida Statica. Che la ferita venga assorbita o meno, anche nel caso che la ferita fosse di tipo aggravato, ad ogni colpo il Koldun perderà uno strato di terriccio.
C: 1 WP T: 1 Round S: Nessuna D: Fino a Volontaria disattivazione o uso
Note: L’aspetto del Koldun sarà simile a quello di un golem, inoltre la terra rivestirà completamente il Koldunista, impedendogli azioni che richiedono l’uso delle dita.

Sagoma della Morte

3
A: Koldunismo
E: Questo potere è la forma potenziata del primo, La vittima, oltre ad essere bloccata, verrà trascinata sotto terra subendo un danno letale. La vittima potrà cercare di uscire dalla fossa previa vittoria in una sfida Semplice. In caso di sconfitta la vittima uscirà comunque, ma subirà un’ulteriore danno Basching.
C: 1 PS + 1WP T: Nessuno S: Mentale/Fisico D: 1 Round

Radice della Vitalità

4
A: Koldunismo
E: Con questo potere il Koldun è in grado di obbligare gli spiriti della terra a cedergli la loro ricchezza per curarsi o curare altri. È necessario spendere 1 WP e in seguito, per ogni ferita letale da curare si spende 1 Punto Sangue. In caso di Ferita Aggravata è necessario spendere 3 Punti Sangue e un intero giorno da passare svegli (con tutti i malus che ne conseguono). L’energia rubata alla terra si ripercuote sulla stessa facendo appassire o invecchiare le piante nei dintorni.
C: Variabile T: Variabile S: Semplice D: Eterno

L’anima inquieta di Vlad

5
A: Koldunismo
E: Il Koldun può evocare terremoti nel raggio di 10 metri: essi non sono cosi forti da causare danni all’ambiente, ma obbligano tutte le persone entro il raggio di azione ad eseguire una sfida Mentale su Fisica o riceve un danno e cadere a terra. Inoltre, spendendo un’ulteriore PS per persona, è possibile far sprofondare una o più vittime nella terra come per il potere “Sagoma della Morte”, ma senza senza fargli il danno iniziale.
C: 1 WP T: 1 Round S: Nessuna D: 1 Round