Molpemonie

Il nome di questa disciplina si ispira alla Musa greca delle tragedie, ed è proprio la tragedia, espressa tramite la voce delle Figlie della Cacofonia, che questo potere evoca nelle sue vittima.
N.B.: Non è possibile avere un punteggio di Molpemonie superiore a quello di “Arte: Cantare”.
N.B. 2: Molpemonie agisce sulla mente delle vittime, per questo motivo funziona anche su soggetti sordi.
N.B. 3: Molpemonie agisce solo su coloro che sono presenti al momento dell’utilizzo; la disciplina non provoca effetti se registrata o trasmessa via radio.
N.B. 4: Pur non avendo notizia di poteri superiori al settimo, si vocifera che alcune figlie hanno creato e diretto dei cori, con conseguenza spaventose.

La Voce Assente

1
A: Nessuna
E: Questo potere permette di lanciare la propria voce in qualunque punto visibile, anche mentre si sta già parlando normalmente.
C: Nessuno T: Nessuno S: Nessuna D: Fino a volontaria disattivazione

Interlocutore Fantasma

2
A: Arte: Cantare
E: Tramite questo potere la Figlia può parlare con qualunque individuo che abbia almeno conosciuto, a patto che anche lui si trovi in un luogo in cui sia notte. Il Vampiro potrà parlare, cantare o emettere qualsiasi altro rumore desideri, ma non sarà in grado di percepire eventuali risposte salvo il caso in cui altri agenti lo permettano.
La voce viene trasmessa direttamente nella testa della vittima, e nessun’altro sarà in grado di percepirla.
C: 1 PS T: Nessuno S: Mentale D: Una Scena
Note: Qualora qualcuno dotato di Auspex o poteri simili faccia una sonda, si applicano le normali regole della percezione dell’invisibile

Madrigale

3
A: Arte: Cantare
E: Questo particolare potere permette al cantante di far scaturire nel pubblico le emozioni che sta esprimendo nella canzone. Ovviamente la canzone stessa deve esprimere quel sentimento, non è sufficiente una canzone qualsiasi. Il tempo di esecuzione rappresenta il tempo di canto della figlia, e non è necessario che la vittima presti particolare attenzione; è sufficiente che sia in grado di sentirla.
È possibile retestare la sfida tramite WP, ma solo nel caso che la vittima abbia motivo di sospettare l’uso di questo potere. Inoltre le vittime colpite continueranno ad agire secondo la propria natura.
C: 1 WP T: 3 minuti S: Sociale D: Una Scena

Canto della Sirena

4
A: Arte: Cantare
E: Questo potere permette di raggiungere la parte più profonda dell’animo di una vittima e deformarla. In caso di successo la Figlia della Cacofonia potrà insinuare una alienazione mentale sulla vittima. I Malkavian e coloro che hanno raggiunto Golconda sono immuni a questo potere.
C: 1 WP T: 3 minuti S: Mentale D: 10 minuti

Virtuosa

5
A: Nessuno
E: Sebbene Interlocutore Fantasma e Canto della Sirena funzionino su un solo individuo per volta, coloro che hanno appreso Virtuosa possono estendere tali poteri su tutti i presenti.
Qualora lo si desideri è possibile scegliere le vittime che verranno influenzate scartando le altre.
C: 1PS ogni 5 persone T: Nessuno S: Nessuno D: In base alla durata del potere usato

Crescendo Frantumante

6
A: Arte: Cantare
E: Grazie a questo potere il Vampiro più causare danni ad una vittima solo con il suono della sua voce. La vittima deve essere ad una distanza tale da permettergli di sentire il suono e se il potere andrà a segno subirà una ferita aggravata. Questo potere influenza anche gli oggetti inanimati, che possono essere distrutti dalla voce della Figlia.
C: 1 PS T: Nessuno S: M/F D: Istantaneo

Eco Persistente

7
A: Nessuna
E: Tramite l’utilizzo di questo potere è possibile lasciare alcune frasi nell’aria in modo da permettere ad un ascoltatore di sentirle in seguito; se qualcuno userà una sonda di Auspex potrà sentire una strano fruscio per tutta la durata del potere. È anche possibile “sospendere” altri potere di Molpemonie, in quel caso però, oltre al costo di attivazione dei due poteri (Eco persistente e il potere che si vuole sospendere) è necessario spendere 1 WP.
C: 1 PS T: Nessuno S: Statica D: Una Settimana
Note: È possibile specificare le modalità con cui tale “messaggio” si attiverà; le decisioni da prendere sono:
Cosa lo attiva
Quante volte il messaggio si attiverà
Da chi sarà udibile
Varie ed eventuali da concordare con il Narratore.