Obeah

Il potere di curare le persone non deve essere sottovalutato, dal momento che ha salvato molte vite. Questa disciplina però consente qualcosa in più della semplice cura, fornisce una certa forma di controllo sui corpi e sugli spiriti altrui.

N.B.: Questa disciplina è direttamente connessa al terzo occhio, raggiunto il secondo livello sarà visibile una cicatrice in mezzo alla fronte, raggiunto il terzo livello questi sarà completamente sviluppato

Panacea

1
A: Nessuna
E: Grazie a questo potere il vampiro può curare le ferite che lecca, comprese quelle aggravate.
C: 1 PS T: 1 Round S: Nessuna D: Istantaneo
Note: si ricorda che una ferita bashing è una ferita.

Tocco Anestetico

2
A: Occulto
E: Grazie a questo potere puoi imporre le mani su una vittima e fargli cessare ogni dolore; questo potere però causerà la paralisi del bersaglio, se si smetterà di imporre le mani il potere cesserà immediatamente.
C: 1 WP + T: Nessuno S: Mentale su Fisica D: Variabile
Note: per ogni round oltre il primo in cui si vuole tenere paralizzato il bersaglio è necessario spendere un TM.

Guardia Neutrale

3
A: Nessuna
E: Questo potere consente ad un vampiro di proteggere se stesso e gli altri; il vampiro si concentra, e il terzo occhio, aperto, inizia ad avere una luminescenza rossastra; una bolla invisibile di tre metri di raggio si forma intorno a lui. Mentre questo potere è attivo l’utilizzatore non può far altro che difendersi (senza utilizzare altri poteri), e se dovesse venir ferito il potere cesserà immediatamente. Coloro che volessero attraversare la bolla, sia per entrare che per uscire, dovranno ottenere una vittoria pura in una sfida Mentale Statica.
C: 2 WP T: Nessuno S: Nessuna D: Fino a volontaria disattivazione

Cura delle Menti Malate

4
A: Nessuna + Medicina
E: Questo potere si divide in due fasi: la prima fase è quella di cercare di vedere le alienazioni; è sufficiente un Sfida Semplice, se riuscita il giocatore dovrà spendere un numero di tratti mentali pari al numero di alienazioni mentali possedute dal bersaglio, (se non ha tratti sufficienti subirà una ferita letale per ogni alienazione in più). Immediatamente dopo, potrà cerare di curare una sola di quelle alienazioni, per farlo dovrà vincere una sfida Mentale Statica (contro i mentali del soggetto). Si impiega un round per guardare e un eventuale secondo round per curare, durante il quale non è possibile nemmeno difendersi.
C: Nessuno T: nessuno S: Semplice + Mentale Statica D: Istantaneo
Note: Mentre è sotto effetto di questo potere il soggetto brilla di una luminescenza dorata.

Alleggerimento dell’Anima in Preda alla Bestia

5
A: Nessuna
E: Grazie a questo temuto potere il personaggio può estrarre l’anima di qualcun altro dal corpo e immagazzinarla nel proprio. Per riuscirci deve guardare con il terzo occhio quelli dell’avversario. I due soggetti si troveranno immobili uno davanti all’altro e dovranno effettuare un test Mentale statico ogni round fino a che l’utilizzatore non ottiene un numero di successi pari ai WP della vittima, non rinuncia al suo scopo, o non viene interrotto da terzi. Nel periodo in cui il corpo è senz’anima questi sarà un burattino nelle mani del possessore della sua anima. Egli non si preoccuperà neppure delle necessità basilari come mangiare o evitare i pericoli.
Se il corpo muore l’utilizzatore perderà immediatamente un tratto Umanità.
C: 1 WP T: Variabile S: Mentale Statica D: Fino a volontaria disattivazione