Ottenebramento Oscuro

Un Lasombra che commette Amaranthum su un Baali, e che possiede almeno il 4 livello di Ottenebramento, ha una possibilità su tre di acquistare questa nuova disciplina come di clan; la forte carenza di insegnati però rende difficile l’aumento di livello di questo potere.
I Magistri che sono riusciti a padroneggiare questi nuovi livelli di Ottenebramento, sono così legati al mondo delle ombre da apparire corrotti e ormai distanti dal mondo materiale. In altre parole si sono così compenetrati con la Tenebra da acquisire automaticamente il difetto “Aura Corrotta”; tale Difetto deve essere considerato alla stregua di una "Debolezza della stirpe".
L’assunto su cui si basa questa disciplina è che le Tenebre che il Magister è in grado di evocare e dominare non siano soltanto mere ombre notturne, ma scaturiscano dagli abissi della coscienza di ciascuno. Gli utilizzatori di tale potere sono convinti che le ombre da loro evocate siano la materializzazione della corruzione e del caos che alberga in tutte le cose. La Tenebra è la materia primordiale, ciò che esisteva ancora prima della creazione e coloro che riescono a plasmarla hanno lo stesso potere del Demiurgo.

Vedere la Tenebra in Qualcuno

1
A: Nessuna
E: Grazie a tale potere il Lasombra, fissando negli occhi chi gli sta davanti, può percepire la tenebra che alberga nella vittima, i suoi istinti bestiali, i suoi peccati e le sue paure più nere. Questo potere, quindi, permette di guardare nel profondo dell’anima della vittima e di scoprire il suo più grande punto debole; chi lo subisce può, per un istante, vedere l’immagine della sua anima riflessa negli occhi del Magister.
C: Nessuno T: Nessuno S: Sociale Statica D: Istantaneo

Espandere l’Ombra

2
A: Nessuna
E: Con tale potere il Cainita può espandere a piacimento la propria ombra fino a farla divenire gigantesca. L’ombra striscia lentamente sulle cose, ed è in grado di interagire con esse. In altri termini l’ombra del Magister può svolgere piccoli compiti arrivando a muovere oggetti fino ad un Kg di peso. Per ogni PS speso oltre il primo si può raddoppiare il peso spostato, la spesa di punti sangue sottostà ai limiti imposti dalla generazione.
C: 1 PS T: Nessuno S: Nessuna D: Una Scena

Prigione d’Ombra

2
A: Nessuna
E: Con questo potere il Magister può comandare alle ombre di imprigionare una vittima. Per fare ciò è necessario trovarsi in un luogo buio, le ombre presenti si innalzeranno per racchiudere il malcapitato bersaglio, il quale, per liberarsi, deve tentare una sfida a Vittoria Pura ogni turno. Una vittima può essere rinchiusa in un’unica Prigione d’ombra alla volta, il Magister può dissolvere la sua creazione in qualunque momento. La prigione è costituita da un sottile velo di Tenebra attraverso la quale si può scorgere la sagoma di che vi è rinchiuso. La forma della prigione è sferica con un raggio di 3m e metà calotta si estende sotto il livello del terreno, la sua superficie è continuamente perturbata da gorghi d’ombra e al contatto è gelida e spesso emette un’eruzione verso chi si appresta a toccarla ricoprendone la parte più prossima con un velo di liquida e raccapricciante ombra.
C: 1 PS T: Nessuno S: Mentale/Fisico D: Una Scena

Fondersi con le Ombre

3
A: Nessuna
E: Questo potere permette al Magister di immergersi in una zona d’ombra e di fondersi con essa; la zona d’ombra deve avere dimensioni pari o maggiori a quelle del vampiro. Con tale abilità il Cainita riesce a nascondersi perfettamente nell’ombra e può muoversi all’interno di essa senza essere visto, durante tutto questo tempo rimane comunque in forma materiale e non si fonde realmente con essa. Se la zona d’ombra in cui ci si nasconde viene spazzata via da una forte luce o il Magister parla, egli diviene nuovamente visibile.
C: Nessuno T: Nessuno S: Nessuna D: Fino a che non viene scoperto

Strale di Nergal

3
A: Nessuna
E: Il Magister con tale dono è in grado di creare un dardo di tenebra in grado di causare due ferite letali a una vittima entro 5 metri di raggio. Il dardo non può essere schivato ne parato (in pratica non si può retestare questa sfida) senza l’uso di Velocità o altri poteri similari.
C: 1 PS T: Nessuno S: Nessuna D: Istantaneo

Corruzione della Tenebra

3
A: Nessuna
E: Dopo aver attivato “Espandere l’Ombra”, puoi ulteriormente potenziare l’effetto tramite questo potere. Qualsiasi oggetto inanimato toccato dall’ombra del Cainita è destinato a corrompersi e a dissolversi, qualsiasi oggetto meccanico si guasta il turno successivo divenendo inutilizzabile e, dopo un giorno, viene completamente corroso, il legno e materiali simili si corrompono in un turno e sono ridotti in cenere in meno di un minuto, il metallo impiega diverse ore, il vetro si crepa immediatamente e diviene polvere in un paio di giorni.
C: 1 PS T: Nessuno S: Nessuna D: Variabile

Ombra Mortale

4
A: Nessuna
E: Dopo aver attivato “Espandere l’Ombra”, puoi ulteriormente potenziare l’effetto tramite questo potere; esso causa un rapido invecchiamento sia nei mortali che nei fratelli (come se fossero stati abbracciati da vecchi) sottraendo 9 tratti fisici (fino a lasciarne un minimo di 3). Inoltre i mortali sotto l’effetto di questo potere sono a rischio di collasso cardiaco.
C: 1 WP T: Nessuno S: Mentale/Fisico D: Fino all’alba o tramonto successivo

Artigli di Arhiman

4
A: Nessuna
E: Questo potere permette al Magister di materializzare nelle sue mani una lama di tenebra. La lama così creata è espressione della Tenebra insita nel Magister e quindi risulta particolarmente facile da maneggiare (2 TF Bonus). Ogni colpo infligge due danni Aggravati.
C: 3 PS T: 1 Turno S: Nessuna D: Fino a Volontaria disattivazione

Potere dall’Abisso

4
A: Nessuna
E: Il Magister che fa uso di tale abilità consuma la Tenebra circostante e si nutre di essa. È necessario trovarsi in un luogo particolarmente buio, e stare completamente fermi. Il potere permette di Aggiungere un PS alla propria riserva senza eccedere rispetto al limite massimo consentito dalla Generazione da spendere nel turno successivo per curare una ferita o per aumentare un attributo fisico. Qualora il PS non venisse utilizzato subito esso verrebbe perso.
C: Nessuno T: 2 Turni S: Semplice D: 1 Turno

Strale potenziato di Nergal

5
A: Nessuna
E: È identico al potere “Strale si Nergal”, però causa una ferita Aggravata.
C: 1PS+1WP T: Nessuno S: Nessuna D: Istantaneo

Maledizione di Nergal

5
A: Empatia
E: Grazie alla sua abilità di scorgere la Tenebra che corrompe l’animo della vittima, il Magister può forzare la corruzione a prendere possesso della coscienza del malcapitato che diviene, in tal modo, preda delle proprie passioni entrando in Frenesia; qualsiasi alienazione mentale posseduta dalla vittima si manifesterà in maniera violenta.
C: 1 WP T: Nessuno S: Mentale D: Istantaneo

Angelo dell’Abisso

6
A: Nessuna
E: Il Magister che padroneggi a tal punto il Dominio delle ombre può evocare una creatura dall’Abisso chiamata “Angelo delle Tenebre”. Questo potere identifica l’evocatore come Infernalista. Non si sa se la creatura evocata sia una proiezione della mente del Cainita o sia piuttosto una reale entità di Tenebra sorta dall’Abisso. L’entità ha aspetto umano, sagoma snella e sottile, asessuata, è formata da ombra materializzata, quindi è nera come la notte, priva di lineamenti e capelli, solo gli occhi luminescenti sono distinguibili nel volto. Tale creatura ha Tratti e Abilità pari a quelle dell’evocatore, la capacità di vedere perfettamente al buio, di volare e può utilizzare i poteri di Ottenebramento fino al 5° livello. Non è possibile evocare e controllare più di un Angelo di Tenebra per volta. L’Angelo dell’Abisso eseguirà ogni compito a Lui affidato.
C: 2PS+3TM T: 3 Turni S: Nessuna D: 3 Notti

Pioggia d’ombra

7
A: Nessuna
E: Tale potere permette al Magister di addensare una nube, di 2 metri di diametro, nera come la notte e di far piovere da essa gocce di gelida Tenebra che causano 3 danni letali a Turno. Per ogni TM speso la Nuvole durerà un turno in più o avrà un metro in più di diametro.
C: 2 PS T: 1 Turno S: Nessuna D: 2 Turni

Evocare l’Abisso

8
A: Nessuna
E: Con questo spaventoso potere il Magister può spalancare le porte dell’Abisso in cui giace la Tenebra primordiale. Usando questo dono, il Cainita crea un gorgo d’ombra da cui possono essere evocate le creature che popolano l’Abisso. Tali creature sono costituite d’ombra e sono vulnerabili solo al fuoco e alla luce solare. Il loro aspetto è lasciato all’immaginazione del giocatore, spesso le uniche parti chiaramente visibili sono gli occhi, i denti e gli artigli. Per ogni TM speso (Massimo 6) si può creare un’Entità di Tenebra. Tali entità permangono nel mondo materiale fin tanto che il Magister è concentrato. Le caratteristiche delle creature sono:
Tratti Fisici: 9
Tratti Sociali: 0
Tratti Mentali: 8
Rissa: 3
Schivare: 3
Sotterfugio: 6
C: 3 PS T: 1 Turno S: Nessuna D: Fino a Volontaria disattivazione

Sangue in Ombra

9
A: Nessuna
E: Con tale potere il Magister, dopo aver toccato il bersaglio, può trasformare il sangue della vittima in oscura tenebra vivente. La vittima dovrà effettuare una sfida Semplice ogni turno, se persa il potere trasformerà un PS in ombra causando una ferita letale. La Tenebra cercherà di fuoriuscire quanto prima attraverso la bocca e gli occhi della vittima (rendendola cieca). Questo potere non può essere prevenuto con Robustezza e dura 3 turni per ogni PS speso oltre al costo di attivazione.
C: 1 WP T: 1 Turno S: Nessuna D: Variabile (vedi descrizione)
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