Ottenebramento

La Disciplina Ottenebramento garantisce potere sulle Ombre. La precisa natura dell’”Oscurità” invocata è fonte di dibattito; in ogni caso gli effetti dell’Ottenebramento sono terrificanti, poiché onde di oscurità avvolgenti, che sembrano provenire dall’inferno, fruiscono dal Vampiro investendo le vittime.

Gioco d’Ombra

1
A: Nessuna
E: Il Vampiro è in grado di manipolare le ombre, cancellare o distorcere la propria ombra o attenuare le luci. Utilizzando il potere in maniera opportuna è possibile effettuare una sfida di intimidazione. Il potere permette addirittura di soffocare i mortali con tre o meno tratti fisici, l’individuo perderà un tratto fisico per turno, poi un livello di salute fino alla morte; perché ciò avvenga il Vampiro deve rimanere concentrato sulla vittima ed effettuare una sfida semplice per turno.
C: 1 PS T: Nessuno S: Nessuna D: 1 Scena

Sudario della Notte

2
A: Nessuna
E: Il Vampiro può ammantare una area circolare con una tenebra impenetrabile alla vista, che assorbe ogni tipo di luce tranne quella del fuoco (che comunque da una visibilità minima); la sfera d’ombra deve essere creata in una zona visibile al Vampiro ed ha un diametro di 3 metri più uno per ogni ulteriore Punto Sangue speso. È possibile far muovere la sfera a passo d’uomo solo se il Vampiro resta concentrato unicamente su di essa.
È possibile soffocare gli umani con 5 TF o meno analogamente a Gioco d’Ombra.
C: 1 PS T: Nessuno S: Nessuna D: 1 Scena
Note: Gli utilizzatori di Ottenebramento possono vedere attraverso l’oscurità da loro controllata, anche se è impenetrabile per tutti gli altri.

Braccia dell’Abisso

3
A: Nessuna
E: Il Vampiro può creare tentacoli d’ombra: Questi hanno due livelli di salute, tre tratti fisici, una lunghezza di circa 2 metri e Potenza o Robustezza a scelta pari a quella del suo creatore; i tentacoli attaccano (infliggendo danni letali) e subiscono gli attacchi al pari dei vampiri inoltre è possibile controllarli anche mentre si compiono altre azioni. L’attivazione di questo potere costa un PS più un TM per ogni tentacolo creato; spendendo ulteriori punti sangue è possibile aumentarne la lunghezza di due metri o incrementare un TF ad uno dei tentacoli.
È possibile soffocare gli umani con 7 TF o meno analogamente a Gioco d’Ombra.
C: 1 PS+ T: Nessuno S: Nessuna D: 1 Scena
Note: i tentacoli non contano per i tratti bonus della superiorità numerica.

Metamorfosi Nera

4
A: Nessuna
E: Il Vampiro si trasforma in un incrocio di sostanza e ombra, il suo corpo si riempie di tetre ombre e quattro tentacoli escono dal suo torace. I tentacoli sono uguali a quelli creati con Braccia dell’Abisso, con la sola differenza che ogni tentacolo ha tratti fisici pari a quelli del suo creatore, e perderà, o acquisterà, tratti solo quando verranno persi, o acquistati, dal Vampiro. Per la sua bruttezza chi vuol guardare la trasformazione deve superare una sfida statica.
C: 2 PS + 1TS T: 1 Round S: Nessuna D: Fino a volontaria disattivazione

Forma Tenebrosa

5
A: Nessuna
E: Il Vampiro è in grado di diventare direttamente ombra, in questo stato può vedere nel buio assoluto, strisciare lungo pareti ed esseri viventi ed è immune alla gravità. È immune agli attacchi fisici, ad eccezione del fuoco e della luce del sole, e a quelli che riguardano il sangue, ma non è neppure in grado di assalire.
C: 3 PS T: 3 Round S: Nessuna D: fino a volontaria disattivazione