Via del Fulmine

I Tremere medievali fecero esperimenti sul controllo del lampo, ma arrivarono a capirne solo i meccanismi rudimentali. Per questo motivo altre vie trovarono più seguaci, destinando la Via del Fulmine ad avvizzire nell’oscurità dei Secoli Bui, rimanendo sconosciuta, dentro ai Grimori, fino all’età Vittoriana.
La nascita della scienza e la conoscenza dell’elettricità rivitalizzò questa Via.
Il modo con cui un taumaturgo raccoglie l’energia per la Via può causare disfunzioni elettriche, tipo scintille, che si creano dalla punta delle dita, o un alone che sembra circondare le mani del taumaturgo.
N.B.: La via non permette di creare energia dal nulla, ma di incamerare energia come una batteria.

Scintilla

1
A: Nessuna
E: I novizi taumaturghi possono incorporare una carica statica sufficiente per creare un sensibile schiocco con un tocco. Sebbene la scarica non infligga danni alla vittima, l’energia può distruggere della delicata circuiteria. L’elettricità può scattare da qualsiasi parte del corpo del vampiro, ma è necessario un contatto fisico per poterla rilasciare. Una volta incamerata, l’energia essa può essere rilasciata istantaneamente entro un’ora.
C: 1 TM T: 2 Round S: Nessuna D: Un Ora

Illuminare

2
A: Nessuna
E: Questo potere permette di incamerare abbastanza elettricità da ricoprire le sue mani o le braccia di un alone luminoso. Per ogni TM speso (massimo 3 tratti) durante l’attivazione, il Taumaturgo si carica di energia che può essere usata in vari modi: Alimentare un piccolo meccanismo per due turni o, in alternativa, stordire il bersaglio per un turno. Utilizzando tutti e tre i TM è possibile rilasciare una carica in grado di provocare 1 danno letale.
C: 1 PS T: Nessuno S: Nessuna D: Un Ora

Sovraccarico

3
A: Nessuna
E: Grazie a questo potere è possibile accumulare la potenza elettrica di un fulmine senza subire alcun danno. Il potere permette di accumulare energia come per il secondo livello, ma portando a 6 il massimo numero di TM spendibili (e quindi di energia accumulabile). Questo potere permette inoltre di inviare l’energia attraverso ogni sostanza conduttrice toccata, Es: una spada di metallo (deve avere anche l’impugnatura di metallo) può trasmettere il tocco elettrico del taumaturgo causando quindi un danno letale aggiuntivo; il fulmine luminoso passerebbe letteralmente attraverso la lama nel corpo della vittima.
C: 1 PS T: 1 Round S: Nessuna D: Una Scena

Furia di Zeus

4
A: Nessuna
E: Tramite questo potere il Taumaturgo si carica di 2 scariche elettriche; ogni scarica può causare due danni aggravati a contatto, o essere lanciata dalle proprie mani contro un bersaglio entro 5 metri di distanza e causargli un danno letale. È possibile utilizzare una sola scarica per round ed entro 3 round dalla carica.
C: 1 PS T: Nessuno S: Nessuna D: Istantaneo

Occhio sella Tempesta

5
A: Nessuna
E: A questo livello di maestria, il vampiro si può caricare di 5 scariche utilizzabili come con “Furia di Zeus”. Materiali o entità che entrano in contatto col taumaturgo subiscono automaticamente una scarica per turno.
L’energia incanalata può trapassare un corpo umano o far esplodere anche circuiti elettrici schermati. Legno, metallo, plastica e materiali simili bruciano al contatto oppure, addirittura, sublimano.
Lo scintillante, brillante corpo del taumaturgo circondato da un alone di energia genera una luce che permette di vedere anche nella bolla di ottenebramento, anche se per pochi metri.
C: 1 PS T: 1 Round S: Nessuna D: Istantaneo