Via della Manipolazione degli Spiriti

Da non confondere con l’antico sentiero Taumaturgia degli Spiriti, Manipolazione degli Spiriti è un’innovazione relativamente recente dei Tremere. Manipolazione degli Spiriti è l’arte di obbligare gli spiriti a compiere azioni che normalmente eviterebbero. Manipolazione degli Spiriti simula gli effetti di poteri in possesso di Licantropi e di Sciamani. Ogni fallimento rivolge l’ira e la rabbia dello spirito contro il Vampiro.

Vista Ermetica

1
A: Nessuna
E: Il Vampiro può percepire il mondo degli spiriti, sia guardando in profondità al suo interno, sia scoprendo la presenza di spiriti nelle vicinanze, che appariranno come una sovrapposizione trasparente al nostro mondo.
Questo potere non permette di guardare nell’Underworld o nel Dreaming.
C: 1 PS T: Nessuno S: Nessuna D: Una Scena o Volontaria disattivazione

Canto Astrale

2
A: Nessuna
E: I linguaggi del mondo degli spiriti sono infinitamente vari e per la maggior parte incomprensibili ai mortali (o immortali). Canto Astrale non insegna al taumaturgo la lingua degli spiriti, ma gli permette di comprenderli e di replicare col loro stesso linguaggio, se limitato a frasi semplici. L’uso di questo potere non è sempre necessario; molti spiriti parlano la lingua umana ma scelgono di far finta di non conoscerla.
C: 1 PS T: Nessuno S: Nessuna D: Una Scena o Volontaria disattivazione

Voce del Comando

3
A: Occulto
E: Questo è forse il potere più pericoloso della Via, a causa delle conseguenza che un eventuale fallimento provoca al taumaturgo. Voce del Comando permette al Vampiro di imporre un comando ad uno spirito, a meno che l’ordine non vada contro la sua natura, obbligandolo a compiere ciò che egli desidera. È importante notare che lo spirito è completamente cosciente di essere sotto l’influsso di un potere, inoltre la richiesta di un comando impossibile per lo spirito verrà automaticamente ignorata.
C: 1 PS T: Nessuno S: Sociale D: Fino a esecuzione del Comando

Feticcio

4
A: Occulto
E: Questo potere permette al taumaturgo di legare uno spirito ad un oggetto solido. Questo può servire per imprigionare il bersaglio, ma è più spesso usato per creare un feticcio, un artefatto che permette all’usufruitore di canalizzare parte del potere dello spirito per interagire con il mondo fisico, ovviamente lo spirito imprigionato farà di tutto per liberarsi o semplicemente per impedire che il feticcio funzioni.
C: 1 PS T: Nessuno S: Sociale D: Fino a Distruzione del Feticcio
Note: Per i feticci si veda la guida apposita

Dualismo

5
A: Occulto
E: Usando un PS per disegnare una porta sul pavimento o su un muro, il Cainita può aprire un varco per entrare fisicamente nel mondo dei morti. Fino a che si trova in quella dimensione sarà vulnerabile solo a ciò che può danneggiare i Fantasmi, potrà inoltre passare attraverso oggetti solidi del mondo materiale, ma non attraverso quelli del regno dei morti. Il Vampiro continuerà ad avere i normali costi di mantenimento e di attivazione delle discipline, ma non sarà in grado di nutrirsi.
C: 2WP + 2PS T: 1 Round S: Fisica contro il Sudario D: Fino a Volontaria disattivazione
Note: Se il Vampiro viene distrutto mentre si trova in questa forma, sia corpo che spirito verranno distrutti senza possibilità alcuna di ritorno.