Temporis

Questa disciplina basa il tuo potere sul controllo dello scorrere del tempo.

N.B.: Temporis rappresenta un versione raffinata di Velocità. Pur non essendo la stessa cosa, la conoscenza di una preclude la conoscenza dell’altra. Coloro che possiedono Temporis, anche a livello 0, non possono prendere in nessun modo Velocità; coloro che possiedono Velocità e in qualche modo arrivano ad ottenere Temporis, perdono immediatamente tutti i livelli di Velocità che avevano, li convertono in punti liberi (come se fosse di clan), dimezzano i Punti e li utilizzano per comprare il più alto livello di Temporis possibile, il restante viene perso.
N.B.2: ogni sfida persa nell’utilizzo di questa disciplina causa all’utilizzatore una ferita aggravata.

Sintonia Temporale

1
A: Nessuna
E: Il cainita ottiene un automatico e perfetto senso dello scorrere del tempo, è sempre cosciente dell’ora locale, del tempo trascorso e del tempo che manca prima della prossima alba; inoltre, tramite una sfida semplice è in grado di percepire qualsiasi tipo di perturbazione temporale (specie quelle provocate da questa disciplina).
C: Nessuno T: Sempre attiva S: Nessuna D: Sempre attivo

Ricorrenza Interna

2
A: Occulto
E: Il vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di rinchiudere la vittima in un circolo temporale in cui è costretto a ripetere all’infinito l’azione che stava compiendo quando il potere è stato attivato. Queste azioni devono essere blande e appartenere alla normale routine della vittima. Il potere cessa quando qualcosa spezza il circolo, ad esempio la vittima subisce una ferita o sente un rumore forte; fino a che il potere non cessa la vittima si troverà in uno stato di trance.
C: 1 PS T: Nessuno S: Mentale D: Una Scena

Maledizione dello Zombie

3
A: Occulto
E: Con questo potere è possibile dimezzare la velocità di una vittima, che cosi ha la percezione di un mondo che si muove al doppio della sua velocità. La vittima deve ripartire il suo turno in due. Inoltre ottiene una penalità di due tratti in tutte le sfide riguardanti velocità.
C: 1 PS T: Nessuno S: Mentale D: Un Turno

Sospensione Soggettiva

4
A: Occulto
E: Questo potere permette di isolare un oggetto inanimato non più grande del vampiro stesso dallo scorrere del normale flusso temprale. L’oggetto rimarrà sospeso fuori dal tempo ignorandone lo scorrimento. Ad esempio potrete fermare una bomba con la miccia troppo corta, impedendogli di esplodervi in faccia. L’oggetto rientrerà nel normale flusso temporale non appena verrà toccato.
C: 2 PS T: Immediato S: Semplice D: Fino a che l’oggetto non viene toccato
Note: è necessario riuscire a percepire l’oggetto per poterlo bloccare.

Dono di Cloto

5
A: Nessuna
E: Tramite questo potere il vampiro può dilatare il normale flusso temporale, riuscendo a compiere più azioni in un turno (poiché ha più tempo a disposizione), ed apparendo più veloce agli occhi degli spettatori; ma, poiché si tratta di una dilatazione del tempo e non di un’azione di “velocità”, il vampiro ha anche la possibilità di attivare le proprie discipline, anche se il loro uso causa una ferita letale non assorbibile. Il potere da diritto ad un numero di azioni aggiuntive pari al livello di Temporis diviso due arrotondato per eccesso, per un numero di turni pari al numero di TM spesi all’attivazione del potere, fino ad un massimo di Tre Tratti.
C: 3 PS T: Immediato S: Semplice D: Variabile