Sentieri di Illuminazione

Il Sentiero è un codice etico e morale sviluppato dai vampiri stessi per riuscire a tenere a freno la bestia interiore ed evitare cosi di cedere alle sue lusinghe. La caratteristica “Sentiero” è sviluppata su 10 livelli, poiché troppo complessa per una classificazione da uno a cinque. È importante notare che il fatto di seguire un sentiero non implica che tutti i dettami debbano essere seguiti alla lettera, si tratta di un codice che protegge un Vampiro da se stesso, come la Masquerade lo nasconde dai mortali, semplicemente più alto sarà il valore di sentiero, più alta sarà la capacità del vampiro stesso di controllarsi.

Gli effetti del Sentiero

Il valore di Sentiero di un vampiro riflette quanto il personaggio è in grado di tenere a freno la Bestia nonostante la maledizione di Caino.
  • I Vampiri hanno un sonno insolitamente profondo, e sono mal disposti ad alzarsi, anche di fronte ad un grave pericolo. Nonostante ciò i non viventi con un alto valore in Sentiero possono alzarsi prima di sera. Inoltre, se un vampiro è obbligato ad agire di giorno il Sentiero determina il numero massimo di ore che può restare sveglio e il massimo numero di tratti che può utilizzare in quelle ore.
  • Il Sentiero ha conseguenze anche sulla capacità di un vampiro di resistere alle lusinghe della bestia. I personaggi con un basso livello di Sentiero avranno bisogno di stimoli minori per entrare in frenesia (vedi tabelle 1, 2 e 3).
  • Anche la durata di tempo che un Fratello passa in torpore dipende dal suo punteggio di Sentiero. Un vampiro con basso sentiero rimane in torpore per un tempo maggiore rispetto ad uno con un punteggio più elevato (vedi capitolo 19: Il Torpore).
  • Se il punteggio di un sentiero arriva a 0, il vampiro viene completamente dominato dalla Bestia diventando una forza senza più razionalità e quindi passa sotto il controllo del Narratore.

Degenerazione

Nonostante tutti gli sforzi per impedire che accada, nella sua non-vita un vampiro è destinato, prima o poi, a soccombere alla perdita della sua moralità; che lo si voglia o no i principi etici sono difficili da mantenere quando si è sotto il potere della frenesia.
Uno dei temi più importanti di Vampiri è la lotta dei Fratelli per conservare la loro anima ed evitare di cadere nelle grinfie della Bestia.

Sistema

Ogni qualvolta un personaggio intraprende un’azione che il Narratore decide di considerare moralmente opinabile, il personaggio può degenerare, ovvero perdere permanentemente un tratto sentiero.
Per determinare se il tratto è perso si deve eseguire una sfida semplice, in caso di vittoria o pareggio il personaggio sente abbastanza rimorso o, in qualche modo, riesce a dare una giustificazione alla propria trasgressione, quindi mantiene il proprio tratto sentiero. Se fallisce la sfida il personaggio perde un tratto sentiero. In caso la trasgressione fatta fosse estremamente grave è possibile far perdere automaticamente il tratto sentiero o/e far guadagnare un’alienazione mentale (a discrezione del Narratore).

Come usare la Gerarchia dei Peccati

Per dare un senso di ordine ai test di degenerazione è sufficiente consultare la Gerarchia dei Peccati riportata per ogni sentiero. Ogni volta che un personaggio commette un atto dubbio occorre confrontarlo con la gerarchia, se l’azione è ad un livello uguale o inferiore al suo punteggio di Sentiero è necessario effettuare il test. Man mano che il personaggio cade più in basso nel suo sentiero diviene sempre più malvagio e i peccatucci smettono di infastidirlo.

SentieroTabella 1: Terrore
5Essere intrappolato tra le fiamme
4Essere scottato da fiamme libere o da un nemico, colto da raggi diretti del sole
3Scottarsi accidentalmente anche da una piccola fiamma, vedere un incendio
2Reggere una torcia, stare a tre passi da un falò o venir colto da raggi solari velati
1Fumare una sigaretta, reggere una candela, stare a meno di tra passi da una torcia
SentieroTabella 2: Rabbia
5Diretto pericolo per persone amate
4Pericolo per persone, oggetti, ideali a cui si è legati
3Attacchi fisici soverchianti, situazioni pericolose
2Intralci ai propri scopi, grandi umiliazioni, attacchi fisici e mentali
1Provocazioni fisiche o sociali o mentali
SentieroTabella 3: Sete
5Rimanere con un solo Punto Sangue
4Rimanere con due Punti Sangue
3Rimanere con tre Punti Sangue
2Rimanere con tre Punti Sangue o assaggiare del Sangue
1Rimanere con tre Punti Sangue, vedere del Sangue o avvertirne l’odore